本文共 474 字,大约阅读时间需要 1 分钟。
控制渲染过程的主要因素之一是光与场景中演员的相互作用。如果没有灯光,则生成的图像将是黑色的,并且毫无意义。很大程度上,所发射的光与场景中演员的表面(有时在内部)之间的相互作用定义了我们所看到的。光线与场景中的演员互动后,我们的相机就可以看到一些东西。
在计算机图形学中使用的多种不同类型的光源中,我们将讨论最简单的,无限远的点光源。与我们在家和工作中使用的灯光相比,这是一个简化的模型。我们习惯的光源通常从空间中的某个区域(白炽灯泡中的灯丝或荧光灯中的发光气体)发出辐射。点光源照明模型假定光线是从空间中的单个点沿所有方向发出的。对于无限光源,我们假定它的位置与它所照亮的位置无限远。这很重要,因为这意味着从这样一个光源入射的光线将彼此平行。本地光源(例如房间中的灯)的发射不是平行的。图3-6说明了具有有限体积的局部光源与无限点光源之间的差异。由我们的无限光源发出的光的强度也保持恒定,与实际的1 / distance的平方关系相反,物理光要服从。 如您所见,这是一个极大的简化,以后将使我们能够使用不太复杂的照明方程式。
转载地址:http://ntpx.baihongyu.com/